Jakiś czas temu opisywaliśmy pierwszy epizod „Life is Strange”. Po tym, jak 20 października Dontnod wypuściło ostatni epizod, „Polarized”, przyszedł czas na przyjrzenie się grze w całości.
Jakiś czas temu opisywaliśmy pierwszy epizod„Life is Strange”. Po tym, jak 20 października Dontnod wypuściło ostatni epizod, „Polarized”, przyszedł czas na przyjrzenie się grze w całości.
Dontnod Entertainment
Pierwsza myśl po ukończeniu gry jest taka:„Life is Strange”jako kompletna historia kładzie na łopatki większość dorobku Telltale Games. Historia snuta w Arcadia Bay jest jedną z najlepszych, jakie ostatnio widziałem w grach wideo. Do tej pory chyba tylko „Wiedźmin 3” miał tak przygnębiające momenty, że człowiek mimowolnie odkręcał kurki gazu w kuchence. Ale „Life is Strange” to nie wielki erpeg, tylko dość kameralna i brzydkawa zresztą przygodówka. Jeśli nie obroniłaby się historią, nie obroniłaby się niczym.
Podzielona na epizody„Life is Strange”jest jak opowieść Szeherezady – zawsze urywa się w najlepszym momencie. Scenarzyści sprawnie żonglują naszym zainteresowaniem, co jest godne podziwu, wziąwszy pod uwagę tempo gry.„Life is Strange”to bowiem niezwykle spokojna produkcja. Nie ma tu walki, podczas wyboru opcji dialogowej możemy odłożyć pada i iść na papierosa, a klimat perfekcyjnie odmalowuje małomiasteczkową senność. I choć dzieje się tu wiele i pada niejeden trup, granie w„Life is Strange”przypomina melancholijne wgapianie się w zachód słońca nad morzem. Z tym tylko dodatkiem, że na horyzoncie formuje się wielkie tornado, a na plaży leżą martwe wieloryby.
„Life is Strange”to unikat w przygodówkowym segmencie głównie ze względu na gatunek, jaki obrali twórcy. I nie jest to science fiction, choć podróże w czasie są istotnym motywem gry. Ta przypomina bardziej „Donnie Darko” niż „Predestination”. To przede wszystkim opowieść obyczajowa i dramat, a nie fantastyka. Główna bohaterka, Max, cofa się w czasie niejeden raz po to, by zmienić jakieś wydarzenia. Clou historii nie są jednak podróże jako takie, nikt ich mechanizmu zresztą nie wyjaśnia, ale ich etyczna motywacja.
Dontnod Entertainment
Wątek kryminalny gry, dotyczący zaginionej studentki Rachel Amber (to jej poszukiwaniami zajmuje się Max oraz jej przyjaciółka z dzieciństwa, Chloe) wyciąga na jaw różne śmierdzące sprawki mieszkańców Arcadia Bay. Max, obdarzona ogromną mocą zmieniania przeszłości, dość szybko zatraca się w próbach naprawy tego, co już się stało. Podczas kilku podróży dane jest zresztą i nam przekonać się, jak wiele możemy zepsuć przez naprawienie jednego błędu. Gra w wydatny sposób odtwarza pomysł z „The Sound of Thunder” Raya Bradbury’ego. Opowiadanie to zresztą pojawia się w grze, podobnie jak wiele innych elementów współczesnej popkultury.
Nie sposób wymienić wszystkich miażdżących momentów w„Life is Strange”; twórcy robią naprawdę dużo, by zostawić nas w takiej rozsypce jak po obejrzeniu czterech wczesnych filmów Von Triera. Twórcy świetnie operują przyzwyczajeniem bohaterki do tego, że jej potężna moc przychodzi znikąd; gdy w pewnym momencie nie będzie mogła jej użyć, ogarnie ją przerażenie, a my poczujemy nieuchronność przerażających wydarzeń. Jeśli nie poradzimy sobie z pewną kluczową rozmową, będziemy mieli na koncie śmierć niewinnej osoby i twórcy w dalszych epizodach zrobią wszystko, by nam o tym przypominać.
Dontnod Entertainment
Nawet jeśli będziemy jednak jak opętani korzystać przez większość gry z mocy cofania czasu, wcale nie będziemy mieli pełnej kontroli nad kształtem historii. Każdy epizod„Life is Strange”to z grubsza dwie godziny grania. Może być to nieco więcej, jeśli zdecydujemy się cofać czas podczas kluczowych rozmów, by zobaczyć krótkoterminowe efekty naszych działań. Podobnie więc jak w „The Walking Dead” nie wiemy, co stanie się dalej, chociaż możemy sporo zmieniać (gra ma zresztą więcej niż jedno zakończenie). I w przeciwieństwie do innych gier możemy na szybko podejrzeć, jaki efekt będą miały nasze decyzje. A los – mimo naszych najszczerszych chęci – nie jeden raz złośliwie się do nas uśmiechnie.
„Life is Strange”rezonuje z odbiorcą na bardzo osobistym poziomie. To gra o zapyziałym miasteczku wypełnionym po brzegi stereotypowymi postaciami z amerykańskich filmów. Jest banda jocks, czyli wysportowanych buraków; rozpuszczona dziewczyna z bogatej rodziny; dyrektor, który jest sługusem darczyńców; miejscowy diler narkotyków i wiele innych postaci. Produkcja Dontnod nie odbiega też zbytnio od dynamiki takich postaci. Paranoiczny weteran wojenny, ojczym Chloe, może nie jest wcale takim złym gościem. Diler narkotykowy kryje w sobie gołębie serce, a zadzierająca nosa Victoria jest w gruncie rzeczy utalentowana, tylko niepewna siebie. O dziwo jednak znajomość popkulturalnych tropów w ogóle nie przeszkadza w odbiorze gry, a raczej przypomina oglądanie serialu pokroju „Jeziora marzeń”, przy założeniu, że w pakiecie są trupy, smutek i apokalipsa.
Dontnod Entertainment
Nie jest jednak tak, że„Life is Strange”to murowana dziesiątka, gra gier i produkt idealny. Do wybitności wiele jej brakuje. I nie chodzi o grafikę, choć ta, jak na dzisiejsze standardy, jest skandaliczna. Dontnod bronią się nieco fenomenalną estetyką i kadrowaniem podczas rozmów, ale i tak braki są widoczne. Najgorsze jest to, że„Life is Strange”jest górnolotne i pretensjonalne, co czasami przywodzi na przemyślenia uduchowionych nastolatków. W przypadku starszych widzów takie nieoczekiwane egzystencjalne wtręty mogą pozostawić niesmak.
Dużym plusem jest za to muzyka. Najwięcej tu oczywiście melancholijnego, trącącego hipsterską nutą rocka. Taka ścieżka pasuje idealnie do tej przygnębiającej historii.
Dontnod Entertainment
„Life is Strange”nie jest produkcją doskonałą, ale mam szczerą nadzieję, że zapisze się w katalogu historii gier i stanie się kultowa w pewnym kręgach tak jak film „Donnie Darko”. To dramat i obyczajówka podlana nieco sosem sci-fi. Czasem bawi, choć zdecydowanie częściej sprawia, że mamy ochotę zażyć kolejny listek Xanaksu. Byle tak dalej, Dontnod. Wesołe gry są dla frajerów.